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翻转影像新视界——VR 360影音 -科技频道-金鱼财经网

[2021-02-27 00:04:14] 来源: 编辑:wangjia 点击量:
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导读: 2016年是VR元年,但热潮过后,2017年却未全面普及,原因除了零组件缺少,导致终端VR装置出货量无法大量提升外,另一个关键就是内容不足。 尽管目前已有相当多平台成立,但只是提供移植游戏或转档影片
2016年是VR元年,但热潮过后,2017年却未全面普及,原因除了零组件缺少,导致终端VR装置出货量无法大量提升外,另一个关键就是内容不足。

尽管目前已有相当多平台成立,但只是提供移植游戏或转档影片,特别针对VR拍摄影音内容者仍占少数,因此如何扩充VR 360影音内容,将成为VR产业市场发展的一大关键。

从游戏往整体影音娱乐市场迈进

VR市场经过两年淬炼,2018年出现重整现象,原因是厂商多半开发行动VR装置,虽然能让消费者用很低的价格体验VR效果,但进入门槛相对低,导致竞争相当激烈。此外,行动VR装置依靠手机运算,若手机效能不足就无法完整体现VR效果,也导致消费者在VR体验上出现相当大的差异。

Sony PlayStation source:Sony

上述两个原因都出在硬件,可透过购买高阶手机或一般VR装置如Sony PS VR来解决。Sony是当前VR硬件装置市占率最高的厂商,但主要应用在游戏体验,透过PS4或PS4 Pro提供强大运算效能,策略也是在加强核心游戏的提供。在Sony领头下,VR在游戏应用上大展鸿图,若想要更上一层楼,就必须要扩展到整体影音娱乐。

影音娱乐除了游戏外,还包含电影、戏剧与直播等z,当前这些影音娱乐传播方式已从传统媒体转换为网络串流,也就是OTT(Over the Top)影音,代表VR若想要普及,就需倚靠OTT传播,而网络频宽将是影响用户体验的一大关键,因此许多想进军VR 360影音产业的内容制作厂商和OTT影音平台厂商都寄望5G时代到来,能提供厂商或消费者更大传输频宽和更低延迟,增进VR体验效果。

一旦扩展,整条VR产业链除了原先的游戏厂商外,还将囊括影音内容制作、OTT影音平台、网络服务提供商(ISP)与内容传递网络服务商(CDN),待基础建设完备和影音内容日趋丰富后,将进一步带动商业端或消费端,时间点预计会落在2019年或2020年。

VR 360影音在OTT产业的发展

影音制作端

影音内容是当前VR发展迫切所需,好莱坞片商也深知VR的沉浸感能带给观众全新体验,因此纷纷投资VR 360影音制作,象是21st Century Fox在2017年初成立FoxNext部门,研发VR相关影音娱乐;Warner Bros.和IMAX在2017年3月签署协议,打造VR相关影视体验。

中国制片厂商同样积极,阿里影业联合同集团内优酷土豆,投资10亿元人民币丰富VR内容;腾讯投资直播和动画,原力动画也正为腾讯影业开发VR 360影音内容;百度则希望透过旗下OTT影音平台爱奇艺,打造出中国最大VR 360影音内容平台。

不过,好莱坞制片商和中国BAT皆尚未制作出完整VR电影,大多是短篇动画或电影宣传短片,一大原因在于拍摄困难。过去的观影角度为导演视角,因此在场景和画面设计上,观众是依照导演的带领,属于被动状态,但到VR视界,观众可360度观看电影,属于主动状态,但可能偏离导演想表达的意境,这些都考验着导演和编剧的能力。

除了故事陈述方式外,另一个困难点在于摄影设备和技术。过去片商要拍摄VR 360影音内容时,需特别订制摄影机,往往要耗费百万美元预算,还要处理光影和影像缝合上的问题。

但随着VR发展,开始有厂商投入VR摄影机开发,并实际运用在电影拍摄,象是Disney在2016年就采用Nokia提供的专业级VR摄影机Ozo拍摄The Jungle Book上映会。此外,GoPro和Facebook都有开发专业型摄影机。

硬件开发上相继有许多厂商投入资源,光学问题已逐渐能被克服,目前后制上最大阻碍是在于影像缝合。为了要确保多颗镜头拍摄每一帧数的曝光度和色彩平衡都一致,并达到电影等级需求,当前仍需耗费大量人力和时间,透过算法做到自动缝合的能力仍相当有限,因此在成本和传输技术的考量下,制片厂商至今只有推出短片。

网络传输端

VR 360影音内容若要能普及,透过OTT影音平台是必须的,因此网络传输成为相当重要的媒介。一般消费者观看影音内容时,网络传输量仅呈现微幅波动,即便是4K影音内容,也只是所占频宽较大,不会呈现巨幅波动。

但VR 360影音是由多个画面缝接而成,因此在传输量上会是一般影音的数倍之多,而消费者也无法长时间配戴VR装置,因此传输上会呈现暴起暴落。为了不让消费者观看影片时有晕眩感,对传输上的延迟和丢包率要求也相当高。

VR 360影音网络流量特征示意图

source:拓墣产业研究院

由于VR产生的内容资料量对家庭接入网路而言,需Gb/s等级的速度传输才能确保传输稳定,整体网络传输的处理能力要达到PB等级路由器,因此在网络基础设施完备前,ISP或CDN厂商必须思考如何在现有的网络架构下,提供OTT平台厂商最适合的VR串流环境。

当前网络传输技术主要分成两种:

全视角传输方案。

全视角传输方案是将360度环绕影像都传输到终端处理完成,意味各视角资料已缓存在终端上,可实时还原,但需要的网络频宽相当大。

FOV传输方案(Field of View)。FOV传输方案则是依照观众当前视角传输高分辨率画面,周围则采取低分辨率画面,待观众视角转换,再向远端服务器请求该视角的影视档案,因此所需的网络频宽相对较小。

对CDN和OTT影音平台厂商而言,在针对VR体验的发展上,首要目标是降低传输频宽并提升用户使用体验。根据FOV传输架构,OTT平台端会针对FOV解决方案做影片上的编码。

而CDN厂商则是必须致力于传输的通畅,因此如何让不同分辨率画面能同步到达用户端,以及当用户转换视角时,CDN厂商能实时向影音内容端要求所需影格,以避免延迟造成的晕眩感,是当前CDN厂商和OTT影音平台厂商致力发展的方向。

OTT影音平台端

对OTT影音平台端而言,VR 360影音突破过去观看影音内容的框架,让使用者有全新体验,因此各大OTT影音平台积极架设VR 360影音专区,并与硬件厂商合作,希望借此提升竞争力,甚至带出更多附加价值,例如广告和购物等,拓展不同商业模式。

看似美好的VR 360影音,对OTT影音平台厂商却不一定甜美。首先在成本考量上,虽然OTT影音平台厂商可将购买的VR 360影音版权费用资本化,并在每一年摊销,但由于影音版权采取的合理摊销方式为加速折旧法,假使当前消费者不愿意为VR 360影音付费,将造成收入和成本比例不符,无法衡量VR 360影音对OTT影音平台的经济效益。

此外,VR 360影音将会造成OTT影音平台的网络传输成本提高,造成营业费用上的负担。

在商业模式考量上,当前主流商业模式采取会员制,但前提是要有好的影音内容,消费者才愿意购买,这也是目前VR 360影音所欠缺的。但若采取广告制,目前消费者使用时间顶多半小时,要是再穿插广告内容,将大幅影响观看体验。因此OTT影音平台必须跳脱这两个商业模式,并提供更有吸引力的影音内容,才能提升平台竞争力。

5G将成VR 360影音一大推力

从整个产业链来看,当前VR 360影音制作成本仍相当昂贵,并没有庞大的消费市场可以支持。对网络传输端而言,虽然可在现有网络架构下,提供最适化VR 360影音解决方案,但却不是最佳化,使得VR 360影音仅能在最低限度下发展。

对OTT影音平台商而言,在没有好的内容投入和传输质量下,无法作为商品销售,这是当前VR 360影音在产业链中的发展困境。未来5G的实现,不仅是让传输端顺畅,也能带给影音内容制作端和平台端新的机会。

5G带给影音内容制作端的契机

尽管当前VR 360影音制作成本相当高,但会随着技术进步而下降,目前已有许多影像软件能做初步影像缝合,未来则可透过AI来强化影像的光影和缝合,因此以人力做缝合和校正的成本将会降低。最大问题在于如何发想出一个好的商业模式,让消费者愿意为VR 360影音付费,而5G的出现将成为VR 360影音发展最大推力,从传输端带动终端应用,影音内容制作端也才有动机制作高质量VR 360影音内容。

5G带给网络传输端的契机

5G最大本质在于提供大的频宽和低延迟性,这能让CDN厂商不再受限于网络频宽的限制,针对VR 360影音提供更多样化解决方案,比如球赛直播提供全视角方案,让使用者能实时观看到每一个球员动态;影音需求则是提供FOV解决方案,依据客户需求提供最佳化解决方案,也能借此增加营收。

5G带给OTT影音平台端的契机

对OTT影音平台厂商而言,即便是内容为王的时代,但在经济效益不高的情况下,会先将PCG(专业生产内容)或UCG(用户原创)内容搜集起来,内容的质量就不是最优先的考量。

未来5G出现将会带给VR 360影音一大突破,原因在于5G会增加传输频宽和降低延迟性,能提升观看VR 360影音的舒适感,当消费者晕眩感大幅降低时,便会延长观看时间。

因此,影音内容制作商或OTT影音平台就不会再只是提供短片给消费者,能更进一步找愿意购买VR 360影音的观众。

另一个则是能实现VR 360影音直播和广播的应用,借此发展出新的商业模式。例如消费者在家就能观看全世界的演唱会、戏剧表演与大型赛事等,不只花费大幅降低,还能身历其境的实时体验。

文丨拓墣产业研究院 田志弘

拓墣产业研究院

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