在摄氏40度左右的高温下排了一小时队,终于进入中国国际数码互动娱乐(300043,股吧)展览会(China Joy)场馆,“00后”少女孟丽(化名)赶紧去卫生间换上了200元从网上买来的魔法女巫裙子,这是她的cosplay(角色扮演)形象。
整个展会上,像孟丽这样的少男少女随处可见,装扮成动漫书或虚拟游戏里的模样,购买周边产品从不还价,习惯用“233”、“666”表达情绪,他们有一个属于自己的时空——二次元。
“二次元”,发轫于日本,是指由动画、漫画、游戏、小说(甚至包含特摄片、部分电影、部分电视剧等)的爱好者所构成的亚文化社群。
“二次元”,是一种文化,也是一种产业。
除了ChinaJoy展览,《国际金融报》记者近期还跟拍了上海电竞战队“LEG”《王者荣耀》战队的训练以及百脑汇电竞馆生态,着实体验了一把“二次元”产业热度。
艾瑞咨询最新报告显示,2016年,中国核心二次元用户规模达到7000万,泛二次元用户规模达到近2亿,覆盖60%的“90后”及“00后”。
过去一年,中国动漫、游戏巨头开始频繁收购国内外的动画制作机构,并与日韩制作机构成立“制作委员会”。《日本动漫报告2016》显示,日本动漫游戏产业的年营业额达到230万亿日元,日本销往美国的泛文化产业总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国钢铁总额的四倍。
那么,在同样拥有大量二次元爱好者的中国,该如何创作明星IP(知识产权),如何实现内容衍生,如何打造泛娱乐产品业态?这些难题,恐怕是横亘在二次元产业链各个环节之间的一层“次元壁”。