关于《王者荣耀》的争论仍在继续,但或许换个视角我们能够发现更多问题......
《王者荣耀》究竟有多火?如果至今还有小伙伴对这一问题存在疑惑的话,那么不妨浏览一下网页,或者是看看同事、同学的手机,你就会发现除非刻意回避,否则你很难忽视它的存在。而正所谓“人怕出名猪怕壮”,正是这样一款堪称现象级的手游,最近却引来了不少的非议,而随着各种辛辣话题的持续发酵,专家的站队、媒体的开枪 、玩家的热议,硬是将一场“主旋律批判网剧”演绎成了“游戏圈震撼大作”。
媒体集火、腾讯拆招、玩家热议,但其实《王者荣耀》的风波背后,是目前上没有专门的监管政策的尴尬。并且可以预见到的是至少在短期之内,我们也很难见到它的出台。
事实上,游戏行业之前没有对单一产品、单个公司指定定向监管政策的先例,主管部门主要是以整个行业现状作为规范对象,而在政策出台前的舆论预热过程中,多半是点名多个产品的方式。比如,新规上台前也会有官媒进行专题报道揭露,比如2016年315晚会和5月31日,央视分别揭露了手游乱扣费和刷榜问题,相应的去年也是手游监管政策频频出台的一年。不过由于舆论发酵时间比较短促,目前《王者荣耀》的话题仍无法定性,需要一定的观察期。按照腾讯的反应速度和严格程度,监管部门要祭出比腾讯更加严厉的行业监管措施不大现实。要知道,绑定硬件、超过时间段强制下线等措施,已经比监管部门在网游时代设定的条例还要严格许多。因此短期之内想要看到更为严苛的监管条例其实并不现实。
那么分级制度呢?其实也很难实现,要知道目前我国还不具备推行类似海外的分级制度的条件,早先曾有政策委员连续14年提交电影分级的方案都被否决,意味着分级制度在国内依旧是待研究的状态。且分级制度可能导致更大的监管难度,单纯因为一款游戏而引入影响巨大的分级制度,并不大可能发生。当然,虽然目前还没有严厉的措施推出,但我们相信在未来,这种举措一定会出现,正如现在越来越严的防沉迷措施一样。那么这种措施之下的真正的受害者是谁呢?
首先可以肯定的就是这个受害者绝对不可能是腾讯本身,因为虽然《王者荣耀》用户构成比例众说纷纭,但一大现实情况是未成年人的付费能力较低,《王者荣耀》收入贡献者多数仍为有经济实力、已经工作的年轻人。所以限制低付费能力的未成年人,影响的只是纯粹的人气值和一个吸引玩家的文化符号,对于《王者荣耀》的整体营收能力不会造成太大拖累,“壮士断臂“一说太过耸人听闻。
真正受到影响的会是那些目标全年龄段玩家的休闲游戏,休闲游戏呈现玩家受众广、低龄用户更多、客单价低的特性,而未来手游上针对未成年人的防沉迷系统持续推行趋势几乎是必然的,势必会影响到未成年人集中的休闲游戏。而要求用户保持长时间在线的重度游戏,从一开始就将只有碎片化时间的小学生拒之门外,因为在将来也不会受到太多的影响。写在最后:
监管政策天然的滞后性特质,和单一厂商能力范围的局限性,导致了防沉迷系统的真正获得成效,靠一家厂商的自发性行为远远不够,还需要整个行业、甚至是社会各方同心戮力。那么所谓的“太平盛世”什么时候才能遇到呢,或许还需要等上很长的一段时间。