“中国的VR公司,从2014年底的几十家至今已增长到两千家左右,VR终端数量达到300万台;2015年中国VR投资额为15.4亿元,2016年Q1投资额达18亿元……”7月8日,在“让虚拟照进现实”的VR产业研讨会上,兰亭数字联合创始人庄继顺所透露的数据,表明了VR(虚拟现实)近两年在国内的火爆程度。
据了解,VR行业覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方面,视频、游戏、医疗等行业已显现出对VR的天然需求。以VR视频为例,不同于以往观众只能“被动”观看屏幕的视频类型,VR能邀请观众进入一种360度或者720度沉浸式的体验状态,用户戴上可穿戴眼镜或者头盔后,便拥有视觉、听觉、触觉等感官模拟,如同身临其境一般。
法治周末记者了解到,国内VR产业引起关注的主要引爆点是:2015年5月,暴风借VR概念上市;随后腾讯、阿里巴巴、乐视、百度、爱奇艺、优酷、华为、小米等都相近采取行动进军VR产业。
一方面,资本助推了VR概念的普及;另一方面,在VR产业向消费级领域普及的道路上,法律问题也逐步显现——VR技术是否也能像网络技术一样带来变革性的发展,使得在著作权的保护上,需设置一种新的类型或者增加一种新的保护措施?
“目前,VR产业的发展并未溢出传统法律制度的规范范畴。”腾讯研究院研究员田小军认为,VR产业布局主要分为硬件、内容、平台,和硬件对应的法律问题通常是专利问题,和内容对应的则是版权问题,和平台对应更多的是平台责任的问题。
田小军表示,智能手机及其他硬件厂商,大多从硬件布局,游戏、动漫制作厂商或视屏发布平台,大多从软件和内容层面切入,但传播渠道颠覆并未改变内容版权本质,作品并不会因为技术条件的改变而成为新的作品类型;同时,技术发展对著作权的控制范围的影响始终是制度演进的重要动力。
中国版权中心法律部主任孙洁认同上述观点。她表示,现下,VR作品受著作权法保护,当权利被侵害时,要有相应的救济措施;而VR技术的出现,使得社会对追踪侵权行为提出了更高的技术要求。
“VR的出现,给现行的著作权维权带来了一定的困难,同时,也提示我们应注意VR时代的平台责任问题。”田小军表示,从知识产权角度来看,新技术的出现必然引起新一轮关于“技术中立”和“侵权标准”的争论,实质就是平台责任如何界定的问题。
中国人民大学法学院副院长姚欢庆表示,在内容生产上面,如果VR企业给了用户无限延伸新的作品的可能性,那么,企业跟用户之间利益的合理分配、权利的合理处置,应遵循合同优先的原则,尽可能地将所涉及的问题考虑全面,事先与用户达成协议解决处理。
“VR企业是知识产权企业的新业态,对于VR企业知识产权的保护,一般是司法保护、行政保护和刑事保护三大方面,VR企业在专利领域和商标领域寻求法律救济跟其他行业并无本质区别。”北京外国语大学法学院教授丛立先表示,从VR产业发展的反不正当竞争法保护来看,类型化的不正当竞争行为设定很重要;其中,兜底条款的不正当竞争行为宜用司法裁断来作为最后一道防线。