本报记者 房雅楠
随着全球互联网公司巨头纷纷宣布进军VR领域, 2016年成了业界口中的“VR元年”,一大批VR产品从概念走向了现实。一些VR实体店也纷纷在线下落地,消费者争相排队体验。日前,在2016GMIC全球移动互联网大会上,Pico董事长周宏伟表示,未来5年,VR行业将迎来快速发展期,预计到2020年,VR行业将成为一个千亿美元级的行业。
据IDC预测2020年VR市场将持续高速增长,预计2016至2020年VR市场出货量年增长率将接近183.8%,于2020年达到6480万台。
但是,从目前的发展情况来看,VR仍似襁褓中的婴儿,现阶段无论从投资、技术、内容、应用上都存在一定问题。
据悉,在过去两年中,全球资本市场在VR上的投资中有50%集中在硬件上,仅次于硬件的是类似于做直播或游戏的平台,大概占到20%。第三大投资主要在内容上,包括投拍VR视频、VR游戏等。然后是对拍摄技术和捕捉技术的投资,因为拍摄技术对软、硬件的要求不断提高,同时在一体机交互时依赖于追踪技术,因此针对这一细分市场,也有10%左右的投资。而对于第三方的开发工具,包括测试、调试、后期特效等只占不到1%。
从投资角度来讲,目前整个VR战略是围绕硬件展开的。据统计,国内目前生产VR设备的公司超过150家,且在不断增加。但其中不少企业仅为提前抢占市场而推出VR硬件设备,忽视产品体验,导致市场上VR产品价格相差悬殊,而低价产品可能会影响使用效果。说到底,研发VR硬件需要技术积累,门槛较高,并非简单生产出眼镜或头盔就能满足用户。这意味着,真正具备优秀浸入式体验的设备,因其成本和定价因素,短期内也难以商业化。这令知道VR的人不少,但真正佩戴过的人并不多,更别提面向大众普及销售。
值得注意的是,虽然实际上整个VR生态的建成离不开软件、第三方工具和内容,但近两年,在前期拍摄技术公司和后期特效技术公司方面的投资较少。在互联网行业日益盛行“硬件免费化”的时代,真正能打动用户,令其消费的无非是内容和服务,优质内容是吸引消费者能否长期使用VR设备的决定性因素。但目前市面上的内容资源大都集中在游戏、色情、娱乐方面,内容的深度广度有待拓展。
目前业内做原生的VR内容以及基于VR的交互设计经验在不断积累当中,因此还需要足够的资金作为后盾。
此外,虽然在众多从业者的眼中,VR在未来的应用前景广阔,但这需要建立在成熟的技术和管理上。尽管VR产品成本有降低的趋势,但是低价和体验良好还是无法做到很好地平衡。娱乐化路线就成了吸引大众注意力,引发其好奇心进而选择使用的一种重要手段。因此,在探索过程中,影视、娱乐、游戏、广告是现阶段企业偏向于应用和研究的主要领域。
目前随着技术型公司、内容提供者的增多,为VR向前发展提供了土壤,但距离普及仍需要一段时间。小米董事长雷军此前就曾表示,VR要大规模应用可能还需要至少5到10年的时间。