
长达13年的游戏主机禁令因上海自贸区的政策利好而解禁,但对于中国市场而言,网络游戏格局的今非昔比让游戏主机或者主机游戏厂商并不乐观,即便强大如微软、索尼这样的游戏主机巨头也不例外。
姗姗来迟
不久前,《中国(上海)自由贸易试验区文化市场开放项目细则》(以下简称《细则》),颁布,自贸区将允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的设备将获许在国内市场销售。同时也对游戏设备内容有了相关的审批要求。
一纸鼓励文化市场开发的自贸区细则让游戏主机和主机游戏厂商获得了生存土壤。因此,微软与百视通(600637,股吧)迅速就Xbox的引进问题给出了明确说法,Xbox的中国区业务交由微软大中华区高级副总裁谢恩伟负责,产品将于今年9月正式推出。尽管具体的售价、时间和配置尚未公布,但事情总算有了着落。
对于微软、索尼这样的游戏主机企业而言,过去的13年是政策掣肘期,而对于中国游戏市场而言,过去的13年,以家庭为核心的游戏娱乐市场是个空白,现在看来仍是空白。但在不少分析人士眼里,这份空白未必由主机游戏来填补。
供应链缺失
事实上,中国游戏终端从PC到手机、平板电脑的演变过程中,客户端游戏、网页游戏、移动游戏一直扮演着主角,且更偏向于联网性能,即“网络游戏”的属性,这与主机游戏偏重单机游戏的特性迥然不同。
根据艾瑞咨询数据,2013年中国网络游戏市场规模是891.6亿元,其中客户端网游、页游和移动游戏分别占65.5%、17.8%、16.7%,这从侧面说明了中国主机游戏市场几乎是一片空白。而反观全球市场,根据市场调研机构Newzoo数据,2013年全球游戏收入为704亿美元,其中游戏机收入达到306亿美元,占整个市场的43%。
数据说明了游戏行业一个长期的命题:中外市场迥异—政策禁令固然是大背景,但13年文化习惯的差异和企业经营策略的不同造就了如今主机游戏大展拳脚的困境。即便微软、索尼、任天堂是该领域的霸主,但它们主导的仍然是硬件,大量的内容缺失要靠合作伙伴填补,但在中国,主机游戏厂商几乎不成气候,多数主机游戏均是国外产品的汉化版,一直饱受中国用户诟病。
终端疑问
更可怕的压力在于,对中国市场而言,主机游戏可能是个伪命题。即便有了Xbox,有了优质的主机游戏产品,用户还需要一台智能电视做终端。而智能电视市场本身尚处于不确定的变革之中。基于安卓系统的小米、乐视智能电视正在冲击传统企业,智能电视的标准成为未知数。
以小米、乐视为例,这些企业仍希望自己的产品偏重影音娱乐而非游戏功能,即便游戏功能,也希望是依托安卓系统的网络游戏产品,以更好地提供多终端协同效果,即让用户在PC、手机、平板和电视上玩的是一款游戏,这与主机游戏奉行的单机体验差距颇大。
事实上,就目前看来,微软和百视通对自身产品的定位也依然模糊,百视通一直侧重影音视频内容,而微软在游戏之外也在增加电视直播、视频、音乐等功能,以便构成一个完整的娱乐体验,在这一层面,Xbox还将面临大量互联网机顶盒的冲击,内容优劣暂不提,价格就是微软过不了的首个关口。
有门户发起了一项关于购买意向的调查。在5567名参与调查的网友中,有56.5%的网友表示不会购买,持观望态度的占25.1%,坚持购买国行版Xbox的仅占到18.4%。在价格和盗版困扰用户购买欲望的中国市场,Xbox恐将遭遇当年Windows操作系统的尴尬。
北京商报记者 张绪旺