4月18日,本期斑马网手游圈大佬语录,我们将带来一些手游高管的新营销思路及数据统计方案,并整理了一些大佬们关于手游开发、合作的一些建议及看法,关于手游领域的团队及业内人士不妨一看。

飞流副总裁王可:手游公司要做娱乐营销需要特定基因
4月15日,飞流(FL Mobile)与视频网站优酷正式宣布强强联合,共同出品西游题材动画片《女神啊我去西游》,开启游戏、动漫、视频的跨界合作。而由乐卓网络研发的同名手游《我去西游》也将于4月24日内测。作为合作方的优酷,不仅是这部动画的出品方、将大力推荐这部动画,同时也将联合运营这款手游产品,在这次合作中,优酷自己还将多位旗下主推的艺人植入到了游戏之中。
飞流副总裁王可表示,娱乐营销大家现在都在做,大家都在找代言人,其实我也看到有其他的公司在尝试做,但本身没有这样的基因,也不会和艺人沟通。娱乐营销不等于找一个明星来做代言,那只叫代言不叫营销,真正的娱乐营销通过我们的内容,创意来进行有效的营销。其实行业内对于找明星来代言只是一种形式,而手游行业里很多人对娱乐营销的认识不是很正确。
我觉得做娱乐营销、公司需要有这种基因,从去年,第一次与羽泉合作的时候对手游娱乐营销完全的不懂和摸索,一年后,我们也算对手游有了一些经验,像这一次与优酷的合作、以及发布会,我们越来越懂得如何去把资源整合。而娱乐营销也只是飞流营销手段的一部分。从某种意义上来说,娱乐营销只是飞流整体营销策略的一个闪光点,或者说是一个差异化的东西,我认为不能说它就是飞流营销的核心竞争力。但娱乐营销在手游业,确实是一个亮点。
斑马网点评:
手游圈的娱乐营销实际上已经非常广泛,但真正尝试深度跨界合作的并不多见。飞流与羽泉在《龙之召唤》上的合作,可以看出国内手游行业中首次娱乐营销,但更多是是炒一个噱头。随后,有华谊入股银汉,让Angelababy代言《神魔》,短期看来也仅仅是借助《狄仁杰:神都龙王》这部电影的热映;掌趣并购玩蟹,通过《乱世曲》名头投资拍摄电影《后备空姐》,更多的是展现了软广告植入,跨界深度合作似乎不从谈起。不过随着IP版权的热炒,手游圈与版权方的合作变得更加密切,斑马网认为,通过本次飞流与优酷的合作或许正是基于IP版权合作的一个开端,而深度的娱乐营销或许也是一个噱头。
莉莉丝游戏CEO王信文:手游单独看次日留存、渗透率、ARPPU值,都没有意义
《刀塔传奇》开发商莉莉丝游戏CEO王信文在近日公开演讲时时表示,行业内现在非常看重“次日留存”,没有60%好像都不好意思跟人打招呼,但是个人认为单纯看次日留存的意义很小。“次日留存”是在我们在中国特定的环境下才会出现的一个大家都很看重的指标,这是为什么呢?因为渠道的位置非常宝贵,需要快速地判断出一款产品是不是应该出现在某个位置。
我们也认为单纯看渗透率和付费用户的ARPPU值的意义也是比较低的。个人认为除了留存之外,一款游戏的“盈利能力”的最简单直接的衡量标准,就是每日DAU的贡献价值。我们《刀塔传奇》DAU贡献的价值平均是4到5块钱。我以前做过客户端游戏,每个DAU贡献价值是1到2块钱,如果是轻度游戏的话可能更低,大概几毛钱。到了手游上面会发现玩家付费能力变得高很多,每个DAU可以贡献4到5块钱。这是非常可怕的数字。也用无可争辩的事实告诉我们移动互联网的游戏时代有多么强大。
斑马网点评:
很多成功的手游会将成功归结于很好的运营数据,但显然游戏本身品质过硬才有可能为数据做出巨大支撑。《刀塔传奇》以“盈利能力”衡量手游的价值直观且精准,也许在分析了海量数据之后我们将目光从新归于游戏本身的价值及内涵,会更容易在2014年这个时间点取得竞争上的优势。
灵游坊CEO梁其伟:中小团队和大公司合作将趋于平等及尊重
灵游坊CEO梁其伟(开发游戏包括,《雨血》及手游《影之刃》等)在Unity亚洲开发者大会上接受媒体采访时表示,小公司和大公司合作一定要问自己,自己能够在大公司的布局中扮演什么角色。如果发现我们自己的产品在大公司占有非常重要的地位和角色的话,我觉得这个大趋势的关系是平等的,并不因为是体量资源上的差别,显得小公司都是处处受制。
我们跟网易不是这样的状态,我们跟网易是平等,所有的讨论和方案我们都是互相讨论来进行。一种考虑的状态,外界可能会猜测许多我们这样小公司,在产品上会被大公司指指点点给予这样的影响。现在为止,我们产品完全都是自己把控,网易有一种尊重产品,尊重制作人,尊重品牌的一个基本的合作的基调。这个东西是我们非常看中的一个地方。
其实我们团队最早的时候接受了网易一部分的入资,但这并不会影响我们做决定。后来逐渐跟他们接触以后,觉得他们对待品牌,对待IP,对待产品的观念跟我们理念是比较一致,大家比较一致来做这个事情。包括之前像许多其他公司也抛出橄榄枝,后来我们仍然选择了网易。网易我们觉得他们非常懂游戏,并且是已经不需要去证明。我们做玩家通过玩魔兽,玩炉石,早就体会到网易对品牌营销的态度,不需要商务层面多说。
斑马网点评:
灵游坊CEO梁其伟的访谈中可以看到,国内的中小手游开发者将面临这样一个抉择,是成为产出机器、发行狂人,还是真正专注手游产品的一家公司,考虑好这一点,未来的研发之路将会走的更稳。
腾讯公司副总裁、腾讯文学董事长程武:腾讯“泛娱乐”计划开启
2014年4月16日,由腾讯公司举办的“UP2014腾讯互动娱乐(300043,股吧)年度发布会”在北京国家会议中心举行。会上腾讯公司副总裁、腾讯文学董事长程武表示,随着移动互联网的普及,人们可以在任何时间、任何地点,进行阅读、听歌、观影和游戏时候,生活就是娱乐,娱乐就是生活,两者之间的界限开始被全面打破,大众的娱乐需求得到空前的释放。用户正迎来生活娱乐方式的变迁,而行业将面临一场声势浩大的产业变革和前所未有的产业机会。这要求我们,不仅要抓住最新的技术,搭建最完善的平台,而且还要有丰富的内容和创新的体验形式。让技术与内容互相驱动,又共成一体,让用户无处不在地自由参与和创造—这就是互动娱乐时代的本质,也是腾讯互娱坚持“泛娱乐”战略的根本出发点。
斑马网点评:
腾讯张总的讲话通俗的说就是“腾讯来了”,这一来就是覆盖文学、动漫、全终端游戏市场,并且垄断了一大批“明星级IP版权”……这样的一台商业大鳄对于手游圈会有什么样的冲击?会有什么样的改变?一切将在2014年揭晓。
起点中文网副总裁周奕明:月票前100优质IP全卖光了
日前,起点中文网副总裁周奕明接受媒体采访时表示,起点中文网目前来说,除了第一层非卖品的IP,因为有些IP会和研发商合作,所以我们不卖。我们起点月票榜前100位的全部卖光。以此改编的产品包括手游、页游以及电影。
斑马网点评:
2014年IP版权真的很火,当然也并非说明手游产品必须依靠IP。斑马网认为,原创手游、原创IP同样是今年的一个研发热点,不过这个点如何找?就需要“八仙过海”了。
日本CAPCOM社长辻本春宏:俺们的手游可没这么简单
日本著名游戏公司CAPCOM社长辻本春宏近日接受媒体采访时表示,手游和主机游戏从创作思路上就有有着极大的不同,对于一直以来致力于主机游戏的CAPCOM来说,如何改变思路,适应新的环境是最主要的课题,而CAPCOM今后会将网游上的成功经验带到手游制作中去。但坦白说手游这一块我们仍然做得相当吃力。这一点从App Store和Google Play榜单上CAPCOM作品的成绩就能看出来了。2013年我们在手游上投入了不少IP,还有包括音乐游戏《CROSS×BEATS》在内的不少新游戏,但从结果来看,距离成功还有相当大的距离。
斑马网点评:
从过程及结果上看,CAPCOM向手游方向的转型也并非一帆风顺,对于手握IP的游戏大厂来说,手游行业也需要重新的定位及整合。与国内很多传统游戏巨头公司一样,CAPCOM目前仍有稳定的业务模式,手游市场仍在试水,并且不着急冒进。而以此看来,对于中小开发者未尝不是一个好消息。